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腾讯吃鸡晚了吗?那是你没看到这三大制胜之道

2018-04-23 09:03  来源:未知           

今年的游戏圈,吃鸡成了最热门的游戏和话题。最近,有业内人士透露,腾讯天美工作室群和光子工作室群正通过24小时*7,三班倒的流水线方式赶工PUBG正版手游上线。只有300人做一个项目才能达到三班倒的情况。

腾讯方面虽然否认了,但腾讯很拼是事实。腾讯COO任宇昕日前在腾讯员工大会上特别提到了吃鸡游戏,并且也表示将集全公司之力,集中最好的资源去发展战术竞技类游戏。

必须承认,腾讯在吃鸡游戏上的布局不是最快的,目前腾讯出品的两款吃鸡手游《穿越火线·荒岛特训》和《光荣使命》,在国内吃鸡手游呈井喷态势下,在发布时间上是要晚于其他游戏厂家的。

在竞争格局中,这两款腾讯出品的吃鸡手游到底怎么样,现在还没有结果。但王者荣耀的巨大成功为腾讯带去了太多光环。对于腾讯目前在吃鸡上的进展,市场上有不少声音是比较失落的,也不乏唱衰的声音。但是,太早下判断无疑是为之过早的,吃鸡游戏在国内才刚刚兴起,而且绝大多数玩家都没有体验正版吃鸡手游。

非正版手游只能火一时,

必将被正版手游取代

今年9月,据StreamSpy数据显示,中国《绝地求生》活跃玩家数量占全球总数的35%,已然变成了全球第一吃鸡大户。而且,让人惊讶的是,中国一个几乎没有《绝地求生》官方任何宣传活动的市场,也就是说纯粹的自来水玩家,从侧面反映中国玩家对正版吃鸡游戏的热情。

当然,要玩正版游戏并不容易,需要花98元购买《绝地求生》官方账号,而且需要月供30元购买加速器,对电脑配置还有要求,太差的电脑根本玩不了。这是排斥了很多玩家。而且国内大多玩家也没有付费游戏习惯。国内更多玩家想吃鸡,但就是缺乏途径。

10月中旬,广电总局下属机构游戏工委发布通告,宣称吃鸡游戏规则不符合社会主义核心价值观,总局不赞同引进,又导致《绝地求生》国服进展缓慢。当然,腾讯通过相应修改以符合政策要求,最终拿到了正版代理。

在这种背景下,国内游戏厂家看到了机会,纷纷推出“山寨”版的吃鸡免费手游,形成了如今的吃鸡市场。本质上,国内的吃鸡市场的格局带有偶然的因素,玩家之所以愿意玩山寨游戏,并不是它们本身的质量有多好,本质是因为国内缺乏正版的吃鸡手游。

国内吃鸡手游还面临知识版权方面的风险。今年11月,PUBG公司就表态,在中国手游市场上发现了20多款盗版《绝地求生》的手游产品。这些手游产品不仅在人物美术,UI等方面均仿造《绝地求生》的素材设计,在游戏的宣传标语和名称上都与绝地求生端游高度相似。

由此可见,腾讯拿到的《绝地求生》的独家代理权的含金量到底有多大。由天美工作室群操刀研发的《绝地求生》正版手游《绝地求生:全军出击》和还有光子工作室群开发的手游《绝地求生:刺激战场》将会很大程度改变目前的市场格局。其中,《绝地求生:全军出击》在短短6天的时间内全渠道预约量突破2000万大关。马化腾甚至亲自发朋友圈宣传,十分少见。

腾讯能否后来居上,

关键还是要靠实力说话

当然,即使腾讯拿到了独家代理权,但要打保票说一定能成功,这样的赌注谁也不敢下。但如果仔细分析腾讯的资源和优势的话,正版版权加上腾讯游戏的运营能力,释放的潜力是足够大的。

今年在鸟巢的举行的英雄联盟总决赛上了头条,除了票价从480元炒到1万多外,更重要的是,有外媒指出,和去年在洛杉矶举办的英雄联盟总决赛直播观看人数相比,今年观看人数是去年的两倍,对电子竞技领域而言,这是一个全新的记录。

这一方面说明中国玩家对英雄联盟的热情,但更重要的还是腾讯的运营能力的体现。腾讯将英雄联盟推向了中国游戏的巅峰,产生了大量的观众、粉丝、玩家。

腾讯英雄联盟品牌负责人金亦波曾表示:“全世界我们现在总体的玩家是大概有一亿月活跃,中国占绝大多数。” 在专业赛事方面,腾讯拥有全球最领先的经验和团队。

当然,运营是腾讯游戏的传统实力,对于代理游戏的选择、本地化、精细运营,腾讯是积累了非常丰富的经验的,除了《英雄联盟》的成功,比如《穿越火线》和《地下城与勇士》,这三款在全球最成功的网游都被腾讯代理。PUBG公司之所以会和腾讯合作,想必也是看中腾讯在代理游戏上的优势。

更明显的优势要数《王者荣耀》,王者荣耀的横空出世证明腾讯在手游领域的原创和运营能力都达到了世界级的高度。

王者荣耀的成功之处众说纷纭,个人觉得在社交性上的成功是最关键的,打通QQ和微信增加关系链,降低游戏门槛,持续的更新和活动引导,不断增加游戏友好度,使它成为一款国民级游戏。

有意思的是,《绝地求生》是游戏行业史上第一个把游戏本身和直播可以很好融合起来的,不像MOBA游戏更多是专业竞技,然后由平台转播,而《绝地求生》是有更多的参与,更多的日常互动的。换言之,《绝地求生》对社交性的需求会更加强烈。而这也是腾讯的优势所在。

站的高、走得远,腾讯的“品类制胜”之道

在如今竞争激烈的游戏市场,成功之道不是频繁的出新的游戏,也不是不断利用老的游戏IP,王者荣耀让人看到一种可能,那就是打造爆款,一款王者荣耀拿掉了中国游戏市场的大半个蛋糕。问题是吃鸡游戏中,谁更有可能成为下一个王者荣耀。

首先,我们不妨探讨一下爆款游戏出现的原理是什么?难道只是巧合或者偶然吗?难道国外出现一个爆款游戏,国内厂家只要复山寨就能打造一个爆款游戏吗?或者只是以速度取胜吗?显然都不是的。

归根结底,爆款游戏是一个系统的工程下的产物,是高瞻远瞩的游戏策划的结果。 比如王者荣耀就是腾讯三年积累,抓住了MOBA手游风口,并成功运营的成果。

从这个维度看吃鸡市场,会是另一种情况,大多数厂家都比较匆忙,而腾讯走的路一直是比较稳健的、更有可能出爆款的路。

早在三四年前,腾讯就已看中吃鸡游戏所属的战术竞技品类,并开始布局,投资《DayZ》作者在新西兰的工作室。

更重要的是,腾讯重视塑造品类,这是与其他厂家不同的思路。集所有经验和优秀资源打造战术竞技类游戏品类,这是腾讯吃鸡的背后逻辑。

腾讯高级副总裁马晓轶说,要推出一个新品类游戏,要付出很大的努力,在标准上,质量要高于速度的。要让《绝地求生》这样类型的战术竞技类游戏真正能在市场上站住脚,真正成为一个有深度,有用户基础,有周边生态的新品类,对游戏质量的要求是很高的。

当然,腾讯代理或自研的网络动作类(以《地下城与勇士》为代表)、网络射击类(以《穿越火线》为代表)以及MOBA类(以《英雄联盟》、《王者荣耀》为代表)都引领了潮流,证明腾讯对品类塑造是有丰富成功经验。

马晓轶认为,在品类之中,有品类定义者、品类突破者、品类的追随和打磨者,真正的传世之作必然在三个环节上扮演一个角色,目前腾讯已经成功迈出一步,代理绝地求生定义以此类游戏。

先通过《绝地求生》来定义这个品类,腾讯将成为吃鸡游戏的定义者,同时在这个品类基础上,尝试各个方向的突破。比如腾讯内部设了两款手游分别从不同的定位来尝试突破。那么,腾讯将成为突破者。

所以,比起大多数厂家,腾讯更能有的放矢。不跟风,从长计议,打造精品,这才是做游戏的真正态度。

纵观游戏市场上,火热一时的游戏非常多,但是,很多游戏像巨星一样突然出现又突然陨落,所以不能看到市场的一时现状就断定这是市场的格局就应该如此,深刻了解内在的逻辑,把握趋势才是根本之道。

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